- 动作的克隆
- 动作的倒转
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动作的克隆
克隆(Clone) 的功能和字面含义一样,如果你对一个节点对象使用了 clone() 方法,你就获得了这个节点对象的拷贝。
为什么要使用 clone() 方法? 因为当 Action 对象运行时会产生一个内部状态,记录着节点属性的改变。当你想将一个创建的动作,重复使用到不同的节点对象时,如果不用 clone() 方法,就无法确定这个动作的属性到底是怎样的(因为被使用过,产生了内部状态),这会造成难以预料的结果。
我们来看示例,假如你有一个坐标位置是 (0,0) 的 heroSprite,执行这样一个动作:
MoveBy::create(10, Vec2(400,100));
你的 heroSprite 就在 10s 的时间中,从 (0,0) 移动到了 (400,100),heroSprite 有了一个新位置 (400,100),更重要的是动作对象也有了节点位置相关的内部状态了。现在假如你有一个坐标位置是 (200,200)的 emenySprite。你还使用这个相同的动作,emenySprite 就会移动到 (800,200)的坐标位置,并不是你期待的结果。因为第二次将这个动作应用的时候,它已经有内部状态了。使用 clone() 能避免这种情况,克隆获得一个新的动作对象,新的对象没有之前的内部状态。
从代码中学习用法吧,先看看错误的情况:
// create our Spritesauto heroSprite = Sprite::create("herosprite.png");auto enemySprite = Sprite::create("enemysprite.png");// create an Actionauto moveBy = MoveBy::create(10, Vec2(400,100));// run it on our heroheroSprite->runAction(moveBy);// run it on our enemyenemySprite->runAction(moveBy); // oops, this will not be unique!// uses the Actions current internal state as a starting point.
使用 clone() 的正确情况:
// create our Spritesauto heroSprite = Sprite::create("herosprite.png");auto enemySprite = Sprite::create("enemysprite.png");// create an Actionauto moveBy = MoveBy::create(10, Vec2(400,100));// run it on our heroheroSprite->runAction(moveBy);// run it on our enemyenemySprite->runAction(moveBy->clone()); // correct! This will be unique
动作的倒转
倒转(Reverse) 的功能也和字面意思一样,调用 reverse() 可以让一系列动作按相反的方向执行。reverse() 不是只能简单的让一个 Action 对象反向执行,还能让 Sequence 和Spawn 倒转。
倒转使用起来很简单:
// reverse a sequence, spawn or actionmySprite->runAction(mySpawn->reverse());
思考下面这段代码在执行的时候, 内部发生了什么?
// create a Spriteauto mySprite = Sprite::create("mysprite.png");mySprite->setPosition(50, 56);// create a few Actionsauto moveBy = MoveBy::create(2.0f, Vec2(500,0));auto scaleBy = ScaleBy::create(2.0f, 2.0f);auto delay = DelayTime::create(2.0f);// create a sequenceauto delaySequence = Sequence::create(delay, delay->clone(), delay->clone(),delay->clone(), nullptr);auto sequence = Sequence::create(moveBy, delay, scaleBy, delaySequence, nullptr);// run itmySprite->runAction(sequence);// reverse itmySprite->runAction(sequence->reverse());
思考起来可能有点困难,我们将执行的每一步列出来,或许能帮助你理解:
mySprite创建mySprite的坐标位置设置成(50,56)sequence开始执行sequence执行第一个动作moveBy,2s 中mySprite移动到了坐标位置(550,56)sequence执行第二个动作, 暂停 2ssequence执行第三个动作,scaleBy,2s 中mySprite放大了2倍sequence执行第四个动作,delaySequence,暂停 6sreverse()被调用,序列倒转,开始反向执行sequence执行第四个动作,delaySequence,暂停 6ssequence执行第三个动作,scaleBy,2s 中mySprite缩小了2倍 (注意:序列内的动作被倒转)sequence执行第二个动作, 暂停 2ssequence执行第一个动作moveBy,2s 中mySprite从坐标位置 (550,56),移动到了 (50, 56)mySprite回到了最初的位置我们能发现reverse()方法使用起来很简单,内部逻辑却一点都不简单。因为 Cocos2d-x 封装了复杂的逻辑,为你留下了简单易用的接口!
