- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
现在我们来添加玩家移动的时候,周边玩家显示同步位置,具体流程图,如下:

这里面涉及到两个消息MsgID:3和 MsgID200,Tp=4。当玩家移动的时候,客户端会主动给服务端发送MsgID:3的消息. 所以首先,我们应该给服务端注册MsgID:3的路由处理业务
mmo_game/ server.go
func main() {//创建服务器句柄s := znet.NewServer()//注册客户端连接建立和丢失函数s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)//注册路由s.AddRouter(2, &api.WorldChatApi{}) //聊天s.AddRouter(3, &api.MoveApi{}) //移动//启动服务s.Serve()}
接下来,我们需要创建一个api接口,实现MoveApi{}模块.
mmo_game/api/move.go
package apiimport ("fmt""github.com/golang/protobuf/proto""zinx/ziface""zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core""zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb""zinx/znet")//玩家移动type MoveApi struct {znet.BaseRouter}func (*MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) {//1. 将客户端传来的proto协议解码msg := &pb.Position{}err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)if err != nil {fmt.Println("Move: Position Unmarshal error ", err)return}//2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")if err != nil {fmt.Println("GetProperty pid error", err)request.GetConnection().Stop()return}fmt.Printf("user pid = %d , move(%f,%f,%f,%f)", pid, msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)//3. 根据pid得到player对象player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))//4. 让player对象发起移动位置信息广播player.UpdatePos(msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)}
move.go的业务和我们之前的world_chat.go的业务很像。最后调用了Player.UpdatPos()方法,该方法是主要处理及发送同步消息的方法。我们接下来一起实现这个方法.
mmo_game/core/player.go
//广播玩家位置移动func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) {//更新玩家的位置信息p.X = xp.Y = yp.Z = zp.V = v//组装protobuf协议,发送位置给周围玩家msg := &pb.BroadCast{Pid:p.Pid,Tp:4, //4 - 移动之后的坐标信息Data: &pb.BroadCast_P{P:&pb.Position{X:p.X,Y:p.Y,Z:p.Z,V:p.V,},},}//获取当前玩家周边全部玩家players := p.GetSurroundingPlayers()//向周边的每个玩家发送MsgID:200消息,移动位置更新消息for _, player := range players {player.SendMsg(200, msg)}}//获得当前玩家的AOI周边玩家信息func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player {//得到当前AOI区域的所有pidpids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)//将所有pid对应的Player放到Player切片中players := make([]*Player, 0, len(pids))for _, pid := range pids {players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))}return players}
其中GetSurroundingPlayers()是获取当前玩家AOI周边的玩家Player对象有哪些。
该方法的整体思路是获取周边的所有玩家,发送位置更新信息。
下面我们再次启动服务器,同时开3个客户端,看看最后的效果。

显示证明,3个客户端已经可以实现移动同步的过程,那么实际上,我们基本的MMO大型网游在线游戏的基础模型已经搭建完成了,接下来至于添加一些其他的游戏机制,比如对战,积分等。实际上可以基于这个开发架构和流程继续迭代开发了。
