- 八、上线位置信息同步
八、上线位置信息同步
这里涉及到了MsgID:202消息,我们应该在proto文件中,再添加两个消息
mmo_game/pb/msg.proto
//玩家信息message Player{int32 Pid=1;Position P=2;}//同步玩家显示数据message SyncPlayers{repeated Player ps=1;}
执行build.sh 生成对应的msg.proto.go文件。
接下来,我们就要给player提供一个同步位置的方法了。
mmo_game/core/player.go
//给当前玩家周边的(九宫格内)玩家广播自己的位置,让他们显示自己func (p *Player) SyncSurrounding() {//1 根据自己的位置,获取周围九宫格内的玩家pidpids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)//2 根据pid得到所有玩家对象players := make([]*Player, 0, len(pids))//3 给这些玩家发送MsgID:200消息,让自己出现在对方视野中for _, pid := range pids {players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))}//3.1 组建MsgId200 proto数据msg := &pb.BroadCast{Pid:p.Pid,Tp:2,//TP2 代表广播坐标Data: &pb.BroadCast_P{P:&pb.Position{X:p.X,Y:p.Y,Z:p.Z,V:p.V,},},}//3.2 每个玩家分别给对应的客户端发送200消息,显示人物for _, player := range players {player.SendMsg(200, msg)}//4 让周围九宫格内的玩家出现在自己的视野中//4.1 制作Message SyncPlayers 数据playersData := make([]*pb.Player, 0, len(players))for _, player := range players {p := &pb.Player{Pid:player.Pid,P:&pb.Position{X:player.X,Y:player.Y,Z:player.Z,V:player.V,},}playersData = append(playersData, p)}//4.2 封装SyncPlayer protobuf数据SyncPlayersMsg := &pb.SyncPlayers{Ps:playersData[:],}//4.3 给当前玩家发送需要显示周围的全部玩家数据p.SendMsg(202, SyncPlayersMsg)}
这里的过程只有两个重要过程,一个是将自己的坐标信息发送给AOI范围周边的玩家,一个是将周边玩家的坐标信息发送给自己的客户端。
最后我们在用户上线的时候,调用同步坐标信息的方法。
mmo_game/server.go
//当客户端建立连接的时候的hook函数func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {//创建一个玩家player := core.NewPlayer(conn)//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息player.SyncPid()//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息player.BroadCastStartPosition()//将当前新上线玩家添加到worldManager中core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)//将该连接绑定属性Pidconn.SetProperty("pid", player.Pid)//==============同步周边玩家上线信息,与现实周边玩家信息========player.SyncSurrounding()//=======================================================fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")}
最后我们运行程序进行一下简单的测试.
启动server
$go run server.go
分别启动3个客户端,看是否能够互相看到对方。


