- 6.2用户上线流程
- B)创建Player模块
- C)实现上线业务
- D)测试用户上线业务
6.2用户上线流程
好了,那么我们第一次就要尝试将客户端的MMO游戏和移动端做一次上线测试了。
我们第一个测试用户上线的流程比较简单:
A)定义proto协议
我们从图中可以看到,上线的业务会涉及到MsgID:1 和 MsgID:200 两个消息,根据我们上一个章节的介绍,我们需要在msg.proto中定义出两个proto类型,并且声称对应的go代码.
mmo_game/pb/msg.proto
syntax="proto3"; //Proto协议package pb; //当前包名option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项//同步客户端玩家IDmessage SyncPid{int32 Pid=1;}//玩家位置message Position{float X=1;float Y=2;float Z=3;float V=4;}//玩家广播数据message BroadCast{int32 Pid=1;int32 Tp=2;oneof Data {string Content=3;Position P=4;int32 ActionData=5;}}
执行build.sh生成对应的msg.pb.go代码.
B)创建Player模块
- 首先我们先创建一个Player玩家模块
mmo_game/core/player.go
//玩家对象type Player struct {Pid int32 //玩家IDConn ziface.IConnection //当前玩家的连接X float32 //平面x坐标Y float32 //高度Z float32 //平面y坐标 (注意不是Y)V float32 //旋转0-360度}/*Player ID 生成器*/var PidGen int32 = 1 //用来生成玩家ID的计数器var IdLock sync.Mutex //保护PidGen的互斥机制//创建一个玩家对象func NewPlayer(conn ziface.IConnection) *Player {//生成一个PIDIdLock.Lock()id := PidGenPidGen ++IdLock.Unlock()p := &Player{Pid : id,Conn:conn,X:float32(160 + rand.Intn(10)),//随机在160坐标点 基于X轴偏移若干坐标Y:0, //高度为0Z:float32(134 + rand.Intn(17)), //随机在134坐标点 基于Y轴偏移若干坐标V:0, //角度为0,尚未实现}return p}
Plyaer类中有当前玩家的ID,和当前玩家与客户端绑定的conn,还有就是地图的坐标信,NewPlayer()提供初始化玩家方法。
- 由于
Player经常需要和客户端发送消息,那么我们可以给Player提供一个SendMsg()方法,供客户端发送消息
mmo_game/core/player.go
/*发送消息给客户端,主要是将pb的protobuf数据序列化之后发送*/func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) {fmt.Printf("before Marshal data = %+v\n", data)//将proto Message结构体序列化msg, err := proto.Marshal(data)if err != nil {fmt.Println("marshal msg err: ", err)return}fmt.Printf("after Marshal data = %+v\n", msg)if p.Conn == nil {fmt.Println("connection in player is nil")return}//调用Zinx框架的SendMsg发包if err := p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil {fmt.Println("Player SendMsg error !")return}return}
这里要注意的是,SendMsg()是将发送的数据,通过proto序列化,然后再调用Zinx框架的SendMsg方法发送给对方客户端.
C)实现上线业务
我们先在Server的main入口,给链接绑定一个创建之后的hook方法,因为上线的时候是服务器自动回复客户端玩家ID和坐标,那么需要我们在连接创建完毕之后,自动触发,正好我们可以利用Zinx框架的SetOnConnStart方法.
mmo_game/server.go
package mainimport ("fmt""zinx/ziface""zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core""zinx/znet")//当客户端建立连接的时候的hook函数func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {//创建一个玩家player := core.NewPlayer(conn)//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息player.SyncPid()//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息player.BroadCastStartPosition()fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")}func main() {//创建服务器句柄s := znet.NewServer()//注册客户端连接建立和丢失函数s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)//启动服务s.Serve()}
根据我们之前的流程分析,那么在客户端建立连接过来之后,Server要自动的回复给客户端一个玩家ID,同时也要讲当前玩家的坐标发送给客户端。所以我们这里面给Player定制了两个方法Player.SyncPid()和Player.BroadCastStartPosition()
SyncPid()则为发送MsgID:1的消息,将当前上线的用户ID发送给客户端
mmo_game/core/player.go
//告知客户端pid,同步已经生成的玩家ID给客户端func (p *Player) SyncPid() {//组建MsgId0 proto数据data := &pb.SyncPid{Pid:p.Pid,}//发送数据给客户端p.SendMsg(1, data)}
BroadCastStartPosition()则为发送MsgID:200的广播位置消息,虽然现在没有其他用户,不是广播,但是当前玩家自己的坐标也是要告知玩家的。
mmo_game/core/player.go
//广播玩家自己的出生地点func (p *Player) BroadCastStartPosition() {msg := &pb.BroadCast{Pid:p.Pid,Tp:2,//TP2 代表广播坐标Data: &pb.BroadCast_P{&pb.Position{X:p.X,Y:p.Y,Z:p.Z,V:p.V,},},}p.SendMsg(200, msg)}
D)测试用户上线业务
$cd mmo_game/$go run server.go
启动服务端程序。
然后再windows终端打开client.exe
注意,要确保windows和启动服务器的Linux端要能够ping通,为了方便测试,建议将Linux的防火墙设置为关闭状态,或者要确保服务器的端口是开放的,以免耽误调试

在此处输入服务器的IP地址,和服务器zinx.json配置的端口号。然后点击Connect。
如果游戏界面顺利进入,并且已经显示为Player_1玩家ID,表示等录成功,并且我们在服务端也可以看到一些调试信息。操作WASD也可以进行玩家移动。如果没有显示玩家ID或者为TextView则为登录失败,我们需要再针对协议的匹配进行调试。
