- 3.4 求出九宫格
- A)根据格子ID求出九宫格
- B)根据坐标求出九宫格
3.4 求出九宫格
A)根据格子ID求出九宫格
现在我们根据格子IDgid求出周边的格子有哪些?
我们可能要考虑一些情况,比如格子的四周都有,如下图:
或者,格子所在AOI区域的四个顶角,如下图:
或者给所在AOI边界,周边的格子缺少一列,或者缺少一行。
思考一下,我们是否可以想一个统一的方法,将所有的条件都满足。
如果求出一个gid的周边九宫格,那么可以先算出该gid所处一行左边和右边是否有,然后在分别计算这一行的上边和下边的格子是否有,就可以了。
思路如下:


参考代码如下:
mmo_game/core/aoi.go
//根据格子的gID得到当前周边的九宫格信息func (m *AOIManager) GetSurroundGridsByGid(gID int) (grids []*Grid) {//判断gID是否存在if _, ok := m.grids[gID]; !ok {return}//将当前gid添加到九宫格中grids = append(grids, m.grids[gID])//根据gid得到当前格子所在的X轴编号idx := gID % m.CntsX//判断当前idx左边是否还有格子if idx > 0 {grids = append(grids, m.grids[gID-1])}//判断当前的idx右边是否还有格子if idx < m.CntsX - 1 {grids = append(grids, m.grids[gID+1])}//将x轴当前的格子都取出,进行遍历,再分别得到每个格子的上下是否有格子//得到当前x轴的格子id集合gidsX := make([]int, 0, len(grids))for _, v := range grids {gidsX = append(gidsX, v.GID)}//遍历x轴格子for _, v := range gidsX {//计算该格子处于第几列idy := v / m.CntsX//判断当前的idy上边是否还有格子if idy > 0 {grids = append(grids, m.grids[v-m.CntsX])}//判断当前的idy下边是否还有格子if idy < m.CntsY - 1 {grids = append(grids, m.grids[v+m.CntsX])}}return}
B)根据坐标求出九宫格
还有一种情况是玩家只知道自己的坐标,那么如何确定玩家AOI九宫格的区域都有哪些玩家呢,那就需要设计一个根据坐标求出周边九宫格中玩家的接口。
我们首先应该根据坐标得到所属的格子ID,然后再走根据格子ID获取九宫格信息就可以了。
mmo_game/core/aoi.go
//通过横纵坐标获取对应的格子IDfunc (m *AOIManager) GetGIDByPos(x, y float32) int {gx := (int(x) - m.MinX) / m.gridWidth()gy := (int(x) - m.MinY) / m.gridLength()return gy * m.CntsX + gx}//通过横纵坐标得到周边九宫格内的全部PlayerIDsfunc (m *AOIManager) GetPIDsByPos(x, y float32) (playerIDs []int) {//根据横纵坐标得到当前坐标属于哪个格子IDgID := m.GetGIDByPos(x, y)//根据格子ID得到周边九宫格的信息grids := m.GetSurroundGridsByGid(gID)for _, v := range grids {playerIDs = append(playerIDs, v.GetPlyerIDs()...)fmt.Printf("===> grid ID : %d, pids : %v ====", v.GID, v.GetPlyerIDs())}return}
